xoves, 12 de novembro de 2015

TEMA 2 HARDWARE

ACTIVIDADE 2
Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 32 e 33 do libro (non é necesario buscar información adicional, excepto no punto 1) e son os seguintes:

  • Superordenador Mare Nostrum. Busca información (aprox 15 liñas) e imaxe na rede.
  • Tablets. Busca imaxe na rede.
  • Smartphones. Busca imaxe na rede. 
ACTIVIDADE 4
Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 36 e 37 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:
  • RAM. Busca imaxe na rede.
  • Memoria caché.
  • Memoria virtual.
  • Memoria ROM-BIOS.
  • Memoria RAM-CMOS. 
ACTIVIDADE 6 
Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12).
  • Buscando a información na rede redacta aproximadamente 25 liñas explicando o seu principio de funcionamento, tipos e aplicacións. 
Polo xeral, os materiais que se utilizan para fabricar os obxectos poden ser metais, nylon, e como uns 100 tipos de materiais diferentes. O proceso de impresión tridimensional é, fundamentalmente, ir creando un prototipo capa por capa e desde abaixo ata arriba. Para iso a máquina deposita unha capa de plástico en po, compáctase a zona que lle indica o computador e vólvese a repetir o proceso colocando unha capa sobre outra ata que se completa a peza.Hai dous tipos de impresoras 3D: de tinta e láser. As primeiras utilizan unha tinta que funciona como aglomerante e compacta o po e permiten imprimir en diferentes cores. Mentres que as segundas o que fan é transferir enerxía ao po que pasa a estar polimerizado (duro) e despois mergúllase nun líquido para que as zonas máis duras se solidifiquen.

       As aplicacións máis relevantes son:

1. Partes do corpo e prótese humanas:

Pódense fabricar prótese para discapacitados. Ademais pódense imprimir partes do corpo humano do tamaño exacto que necesita un paciente.

2. Xoguetes:

Xa é posible crear xoguetes do gusto dos nenos, variando desde pequenas figuras dun corpo simple ata estruturas máis complexas.
 
3. Roupa:

Utilizando a impresión 3D poderanse crear modelos de pezas de todo tipo feitas a medida para cada persoa como vestidos, camisetas e ata roupa interior.

4. Comida:

Pódense modelar sobremesas e doces formados cunha impresora 3D, lográndose deseños artísticos imposibles de facer a man.

5. Construción:

Xa se fala da posibilidade de utilizar impresoras 3D xigantes para construír casas a través dunha mestura de cemento con residuos industriais como o vidro e un axente de endurecemento especial en tan só 24 horas.



  • Engade un vídeo da rede (duración non superior a 3 minutos si é posible). 

martes, 10 de novembro de 2015

TEMA 1 :Sociedade do Coñecemento: Intelixencia Artificial




Nesta ligazón atoparás un documento elaborada pola Universidade de Valencia. A información que necesitas está nas 6 primeiras páxinas do documento.
Cos contidos que se enumeran a continuación crea unha entrada nova no teu blog co nome de Tema 1 Sociedade do Coñecemento: INTELIXENCIA ARTIFICIAL.


  • Definición de Intelixencia Artificial explicando para qué serven as súas técnicas e metodoloxías.
A Intelixencia Artificial hai que enmarcala nun contexto evolutivo xa que está á vangarda das investigacións en informática e continuamente ábrense novas vías de investigación. En consecuencia non existe unha única definición de Intelixencia Artificial senón que esta depende da perspectiva desde a cal se tente realizar:

1. Desde a perspectiva de Intelixencia (Brown, 1997: 1): intelixencia artificial trata de construír máquinas intelixentes que actúen como nós esperamos que a xente actúe.

2. Desde a perspectiva da investigación (Brown, 1997:2): a intelixencia artificial estuda como lograr que as máquinas realicen tarefas que, polo momento,son realizadas mellor polos seres humanos.

En resumo poderiamos dicir que a Intelixencia Artificial está formada por unha serie de técnicas e metodoloxías encamiñadas a resolver problemas non estruturados que necesitan do coñecemento para a súa resolución xa que carecen dunha resposta inmediata e mesmo presentan máis dunha solución como consecuencia da existencia de incerteza ou ambigüidade nos resultados finais ou parciais. Para a resolución dos devanditos problemas, a Intelixencia Artificial recorre aos algoritmos ou ás regras heurísticas. 
  • Obxectivos básicos.
A Intelixencia Artificial é unha rama da Informática, xurdida ao redor dos anos cincuenta, que persegue á vez dous obxectivos básicos:

1.- Estudar o comportamento intelixente dos seres humanos, incluíndo tanto o aspecto cognoscitivo como o perceptual, co fin de simulalo nun computador.

2.-Facer máquinas intelixentes e programas capaces de imita o comportamento humano intelixente, é dicir que poidan realizar as operacións humanas de ver, oir, falar, razoar, xulgar, comprender, aprender da experiencia e comunicarse como o fan as persoas humanas. 
  • Definición de Sistemas de Procesamento de linguaxe natural.
Os sistemas de procesamento da linguaxe natural son sistemas cuxo obxectivo é o tratamento automático da información lingüística, é dicir, trátase de sistemas nos que o usuario introduce os datos no computador utilizando o mesmo linguaxe que utiliza para comunicarse con outras persoas, o computador codifica esa información en linguaxe de máquina para podela procesar e, unha vez procesada, xerar a saída adecuada en linguaxe natural. 
  • Definición de Recoñecemento de Visión. 
Os sistemas de recoñecemento da visión son programas de computador que realizan tarefas de tratamento de imaxes, para manipulalas, realizar traballos de creatividade, publicidade, edición, controlar procesos industriais, de seguridade, etc., mediante a incorporación da capacidade visual a un computador para que sexa capaz de identificar o que ve. O seu estudo céntrase principalmente no desenvolvemento de sensores capaces de observar a contorna e de poder transmitir o que observan a un robot, co fin de que este se retroalimente continuamente, en tempo real, e poida cambiar as operacións que realiza en función dos cambios na contorna. 
  • Definición de Sistemas Baseados no Coñecemento e Sistemas Expertos. 
Os sistemas baseados no coñecemento son programas informáticos que conteñen o coñecemento dun dominio específico dunha forma explícita e separado do resto do sistema, é dicir, existe unha clara separación entre os coñecementos que posúe o sistema sobre o dominio e os mecanismos de explotación que utiliza o sistema para chegar a establecer as súas conclusións. Cando o coñecemento que contén o sistema baseado no coñecemento é proporcionado por persoas expertas no dominio, atopámonos ante os sistemas expertos.

Os sistemas expertos son programas que imitan o proceso de razoamento dos expertos humanos e proporcionan marcos de decisión co tipo de consello similares aos que se recibirían dun experto humano. 
  • Definición de Redes Neuronais. 
As redes neuronais son sistemas simulan o proceso de recoñecemento do cerebro humano e do mesmo xeito que as neuronas biolóxicas, estes sistemas están deseñados para aprender da observación e a repetición. As redes neuronais tratan de resolver de forma eficiente problemas nos cales a información é difusa, incerta, contraditoria ou errónea.En consecuencia como mediante a metodoloxía dos problemas susceptibles de ser resoltos as redes neuronais son: problemas de optimización,problemas de recoñecemento e problemas de xeneralización. 
  • Definición de Sistemas Inductivos. 
Os sistemas inductivos xeran unha árbore de decisión a partir dun conxunto de exemplos que constitúen o conxunto de adestramento. É dicir, trátase de sistemas que parten dun conxunto de exemplos segundo un atributo, e van seleccionando ata que todos os exemplos do subconxunto elixido pertenzan a unha mesma clase e conduzan a un mesmo resultado. Estes sistemas son útiles en aplicacións simples onde o conxunto de adestramento é relativamente completo e exacto, coñécense todos os datos e as súas solucións.

INFORMACIÓN VIRTUAL




Crea unha nova entrada no teu blog co nome INFORMACION VIRTUAL. En formato libre desenrola os seguintes contidos buscando a información na rede e ilustra cada concepto cun vídeo da rede (duración non superior a 3 minutos si é posible). Non se trata de poñer moita información senón de intentar explicar os conceptos para que os comprendan os teus compañeiros de clase.
  • Xeolocalización.

  • Realidade aumentada.



  • Licencias Creative Commons.

  • Macrodatos (Big Data).